miinneariのブログ

ネタバレ隔離のためのブログ。ネタバレが多くなる予定なので注意

Öoo感想【ネタバレあり】

完璧すぎるパズルアクションゲーム。プレイ時間は2-3時間と長くない。

面白い。

 

store.steampowered.com

 

 

 

 

概要

パズルゲームで、謎の丸い生物を操り、メトロイドヴァニア風味のステージからの(鳥の体内)からの脱出を目指す。

自分は移動のみ、ジャンプもできないができないが爆弾を設置できる。

この爆弾は以下の性質を持っている。

・設置数は上限があり、起爆後に自動で回復する

・起爆は任意のタイミングで爆破することが可能。複数設置の場合は置いた順に爆破可能

・爆弾は自信を含む一部オブジェクトを一定距離移動させることが可能、また一部の壁などを破壊可能

 

基本的にジャンプが必要な場面では爆弾を使い自分を飛ばす。

移動と爆弾設置爆破で自身をうまく操り、脱出のために進んでいくパズルゲームである。

 

感想

アイテムに寄らない完璧な構造

このゲーム、かなり凄まじいことをやっている。

一つの大きなマップに対して複数の色分けされたステージがあるメトロイドヴァニアに近いマップ形式なのだが、ほぼすべてのステージにおいて初めに入ったマップあたりに次のマップへ通じる道とそのステージの奥へ進める道がある。

なおかつゲーム全体において解法がわかりさえすれば多くの場合、ステージを飛ばし次のマップへ行けるという構造になっている。

そのため、基本的に各ステージの最奥まで行く必要がない。ただし、次のステージへ行くルートは解法が少し特殊で合ったり、今までの爆弾の使い方から一工夫がいるものとなっている。そして、もう一つのステージのさらに奥へ行く側の道はかなり簡単に作られている。

 

ここが面白いところでステージの奥へ行ってもゲーム的には意味がない。のだが、ステージの奥に行くまでの道のりは、次のステージへ行くための解法を段階的に示しているところだ。

そのため、ゲーム上のキャラクタースペックが基本的に上がらない(上がったとしても入り口付近で上がるようになっている)にもかかわらず、どうすれば次のステージへの道が開けるか、場合によってはどこに次のステージへの道があるか?がステージの奥へ行くにつれわかるようになっている。

この難易度調整がかなり巧みであり、ステージの最奥までたどり着ければそのテクニックをどの場所で使えば次のステージにいけるか?ということを考えれるようになったり、自然とどうすればよいのかわかる状態になる。

 

言うは易いがこれにはかなりの調整が必要であり、プレイしていると美しい数式を見せられた時のある種の感動すら覚える。

 

誇張を抜きに99%の人間が好評と評価しているのも納得の出来である。

 

完璧すぎる構造

しかし個人的にはこれは完璧がゆえに物足りなく感じている部分がある。

上記の通り次のステージへ行くのに基本的にゲームキャラクター上の制限がないということは、法則が読めればステージの奥を無視して、次のステージへ行くということができるということだ。

私はこのゲームをプレイしたとき3面付近でこの法則に気づき、続くステージのほぼすべてでステージの入り口付近にある次ステージへの道を開放してからいったんステージを戻ってそのステージを解き切るということをしていた。

(自分が特別パズルが得意だからできたというわけでなく、少々考えれば割と思いつくレベル。そもそも、難易度がそこまで高くない。)

 

なぜそんなことをしたかというと、まず初めに高難易度の問題がでてそのヒントが別のところにあるといわれると、ヒントを何も見ずに解けるなら解いておきたいという気持ちが私にはある。

そして、どのようにヒントを与えられるのか、探索した先に別の発見は本当にないのかを確認したいという気持ちも同時に持っている。メトロイドヴァニアのような徹底的に探索し、隠された通路を探すゲームと類似のマップシステムがあるのだから探索すべきという意識もあった。

結果として、次のステージへスキップできる状態でそのステージを奥まで探索するという一部の人から見ると意味の分からない行動をしていた。

 

次のステージへ行くルートをノーヒントで考えるのは楽しい。ただしそのあと、ステージの奥へ行くのはすでに溶けた問題のヒント要素であるため消化試合となる。かなりち密に計算されたゲームであることに関心はするが、逆にそんなある種美しいともいえる構造を破壊しながら進んでいる自分に対してばつが悪く感じる瞬間もあった。

 

評価としてもこの完璧な構造を持ったゲームへの賛辞はあるが、それはゲームをプレイした評価ではなくないか?という疑問が同時にある

「爆弾の上限が解放され手数が増えた」から次のステージに行けるようになったのではなく、「増えた爆弾を巧みに操るすべを学んだ」から次のステージに行けるようになったというのは素晴らしい体験であると思うが、一方でその構造が完璧ゆえに、誘導に沿わなかったときの後ろめたさ、プレイ時間の大半がすでに理解しているパズルを解く時間でつまらなさを感じた。

そして、個人的には後者の方がゲームプレイの感想としては主であるべきでは?と少し思っている。

 

まとめ

前提としてこのゲームはかなり面白いし、絶賛されることはなにも不思議ではない。

また、この構造はパズルゲームの難易度調整に対する一つのアンサーであるとも思う。

ただし、難しい問題を解きたい人において、探索をすると高難易度ののちに低難易度の問題を解くことになるし、一切しなければステージを一瞬で終わらせてしまう構造になっているのは、きれいにまとめた構造であるが故の欠点を感じてしまった。

逆転裁判(1-6),大逆転裁判感想:ネタバレ有

全体的に名作。

言わずと知れた謎解きADV、ナンバリング評価がまちまちだが、個人的には5以外は大体楽しめた。

5も楽しくなかったわけではないけれども単に難易度が低すぎるのとテンポが悪くて低評価。

 

概要

治安が終わりすぎて裁判を3日で終わらせるようになった世界で、弁護士となった主人公は隠された真実を暴き、被告人の無罪を勝ち取る。

こどもがやると裁判と弁護士と検事への誤解が発生すると思う。

 

クリッカーゲーム形式で情報を集める調査パートと集めた情報で検事と殴りあう裁判パートに分かれてゲームが進行する。裁判では証人の証言に対して尋問を行い証言の矛盾に証拠を突き付けることで新事実を明らかにしながら進行していく。

 

基本的に無罪を証明して終わりではなく、誰が犯人か?まで追求し、証言する人間に犯人が紛れていて、その人物を告発、有罪を立証するという構成になっている。

 

更新され続けていく情報と予測できない展開

逆転裁判では裁判の初めで基本的にすべての情報が開示されていない。裁判が始まる前に捜査パートがあるが断片的な情報しか渡されない。真犯人の示唆、弁護人の不利な証拠が見つかって終わることもある。

また、昨日まで熱く議論を交わしていた論点が次の日に出てきた事実であっけなく棄却され別の論点が提示されそれについて討論が始まったりすることがある。つまり一日か半日かけた議論が次の日の議論にあまりかかわらなかったりもする。

しかしその時の議論で出た結論により一部の証拠の解釈が変わり、全体的な事件の展開予想がかわることがある。

そのため基本的に序盤から展開を読み解くのはメタ的な視点をもってしてもかなり難易度がある

 

適当な例を出そう、

「壺の破片に血痕がありその証拠を弁護側が押さえており、壺を凶器とした場合、被疑者の罪が立証できなくなるため、壺を凶器であることを証明したいとする。裁判を進めていくと、実は壺の内側に血痕が付いており、殺害の際に壺の内部に血が飛んだという解釈となる。

そして次の日の調査や裁判の時にその血痕が実は赤ペンキだったということが判明し、昨日の議論がそもそもあまり意味がなかったことがわかる。そして検察側が本当の凶器と称して別の凶器を提出し、それについての議論が始まる」

といった感じの展開がまあまあある。

この時、「壺に血痕が付着していた」が「壺の内側に赤ペンキが飛び散っていた」という解釈に更新され、これが別の推理にかかわってくるといった塩梅である。

(ちなみに修羅の世界であるため、有利に裁判を進めるため弁護側が検察側に秘密で証拠を握ったり、逆に検察側が不利な証拠や証言を握りつぶすことが平然とあり、そのことについては法的に追及されずに進んでいく)

 

謎解きをし確定情報を積み上げて全体の展開を予測する一般的な推理は求められていない。そもそも証拠の解釈がガラッと変わるため確定情報という概念がほぼ存在しない。

 

そのため、解釈が更新され、全体の展開予想は常に更新され続ける。情報や議論を積み上げる形ではないため終盤まで全貌が見えず、最後にすべての情報を正しく解釈できた瞬間に初めて論理的な推理が可能となる。

推理ゲームは謎が解けた瞬間のカタルシスを求めてられるが、これは積み上げていくような議論とは相性が悪い。一つ一つ謎を解いていく楽しさはあったとしても徐々に解体されていく謎がその魅力を維持し続けるのは難しい。

しかし、常に証拠の解釈が間違っているかもしれないという伏兵として忍び込ませているおかげで常に複数の解釈をもちながら展開を予測することになるため、謎が途中で解けてしまうという状態に陥りづらい。

 

この証拠品の解釈、論理の積み立てが乏しい話の展開を可能としているのが、とにかく矛盾を指摘するというゲーム性だ。実際、謎解きゲームをやった場合、主人公が気づいていない前提にいち早く気づいた結果、主人公と推理を同期できずにイライラすること、また、製作者のヒントに全く気付けず証拠や証言を照らし合わせても全然謎が解けないということがある。そもそも無茶苦茶な謎は構わないが無茶苦茶な推理、納得のできない推理をプレイヤーに強要するのはストレスだ。このあたり、ひたすらに矛盾を指摘していけばよいという形式は話の展開が無茶苦茶でもゲームとしての謎を解く楽しさはある程度担保できる。

全体の流れを汲めずとも話自体は進んでいくので「なんか話についてけないけどゲームは進めることができる」という状態には持っていける。

逆転裁判のとにかく矛盾を指摘するというフォーマットに慣れていない間は少しイライラしたが…)

 

 

 

 

狩りの快楽

逆転裁判といえば、というレベルではないが、証人の個性として矛盾を突かれたときのオーバーリアクションなアニメーションが有名である。特に証人の中に紛れ込んでいる犯人が不利になり焦り始める姿は複数パターンがあり、後期の作品に関しては犯行が立証されたとき寸劇を始めるレベルである。

 

獲物を追い詰め弱らせ打ち取る。これは明確に狩猟の快楽である。

 

ゲームの構成上無罪の人間が濡れ衣を着させられているので、逆転裁判における犯人とは情緒酌量の余地はあるものもいるが、基本的に他人に濡れ衣をかぶせよとする屑の中の屑であり、加えて余裕綽々で弁護側の主人公を挑発してくる。

そんな悪人を追い詰めることができ、追い詰めた後の焦りや犯罪を立証できた時のアニメーションが豊富。依頼人のためといわれても本当にピンとこない。何なら依頼人は序盤出てきて証言した後はあまりしゃべらず、一部のリアクションに徹していることがほとんどである。

そのため、プレイヤーとしては狩りの感覚に近い。

 

作品の主人公たちは「依頼人を信じる」などと言っているが欺瞞である。そもそも依頼人も検察も証人も、なんなら弁護側も逆転裁判世界の人間はうっすら屑で、信じれるわけないだろこんな奴らというのが正直な感想となる。証人や依頼人も殺人とまではいかずとも結構なやらかしをしていることがあり、ギャグで済ませていいレベルを軽く超えてくるのは日常茶飯事である。(証拠を隠蔽したりするような人間や適当にしゃべる人間の方が謎解きゲームとして都合がよいという面もあると思うが)

 

個性的なキャラクター

逆転裁判のキャラクターは基本屑といったが、屑であることは必ずしも魅力的でないということを意味しない。

勘違いと他責ばかりの幼馴染、悉く運の悪い殺人鬼、五重人格落語家、熱血男装女子、タップダンスするワトソンなどなど個性的なキャラクターばかりである。個性的というレベルではない能力や見た目をしたやつらが大量にいる。

 

いつでも証人一覧にアクセス可能で人数もそこまで多くならないとはいえ、基本的には強烈な印象でだらが何をしたか程度は忘れないだろう。

 

主人公の初代助手キャラが現代的な裁判のシステムがある世界で死者に体を貸すことができるという設定なのがなかなかぶっ飛んでいる。

また、初代の主人公が特に特異な能力を持っていないモータルの弁護士である成歩堂にたいして続編主人公は心理学で感情を読める、遺伝的な特性で嘘をついているかを判断できると特殊能力を持っていたりする。

 

4から登場するみぬきという助手は主人公のことを雑に扱いつつ、ちゃんと親愛描写があり、実は主人公とは異父妹なのいいよね…と個人的にはなったのだが、世間ではあまり人気ではないらしい

 

 

余談

これは本当に人によると思うのだが捜査パートが本当に受け付けなかった。

話として把握する必要があるので一部では二窓で別のゲームしながらオートで流してログで追うみたいなことをやっていた場面もあった。

裁判パートは面白いからそこから始めてほしかった

 

 

まとめ

傑作なだけあって全体的に面白い。また部分部分で特殊能力が重要なカギを握る場面があり特殊ミステリとして面白い場面がある。

 

ただ、純粋な謎解きゲームを求める(いわゆる法廷上での番外戦術とかがない純粋な理路整然とした推理)を求めている人は全体的にハチャメチャなのでがっかりするかもしれない。(一応6は細かなヒントが画面にちりばめられているので全体の推理が可能である)

正直、荒もあり冷静に通しで考えるとおかしな挙動していると感じることもあるが、矛盾を突くというところを要求し続けているため、その破綻のために推理が積むということは基本的にない。

 

1-6は割と試行錯誤感が強く、紆余曲折があった感じなので、いったんの様子見なら1だけやってみるか、いっそ逆転裁判を踏襲しつつキャラを完全に一新した大逆転裁判をやってもいいだろう

 

雑談:『HPが減るとそれと連動して攻撃力が下がる』の話

ゲームシステム上『HPが減るとそれと連動して攻撃力が下がる』はありか?なしか?という話がXで話題に上がっていた。発言者としては絶対なし、ただ言語化が難しいという主張だった。

発言者のしゃらくささもあり、結構反対意見とか馬鹿にした意見も多かった。

 

自分の意見としては『いいわけないでしょ。』が結論なのだが、周りの意見も含めて意味わからん意見が大量に散見していてイラついたので冷静になる目的で自分の考えをまとめて乗せておく

 

 

 

 

元のポストへのツッコミ

 

・話題の浅さ

まずそもそも、「不利になるともっと不利になるシステムは基本的に避けるべき」というものがある。これは割合有名な話と思っていたがそうでもないのかもしれない。

 

話題のHPと攻撃が正の相関をもつというのはどういう効果を生み出すかを例にして考える。

発言元がRPG想定なのでRPGを前提として考えると、「強敵に負けやすく雑魚に勝ちやすい」という状態になる。強敵であればあるほどHPを大きく削ってくるので攻撃力が低い状態でたたかうことになりこのシステムがあると自分が不利になる。

つまり、当然のことではあるが不利になると不利になるシステムは自分より強い敵に有利に働くのだ。

 

強いやつに勝てなくなるルールを実装して何か面白い結果を産むの?

それでもってそもそもの話この原理上の問題ってちょっと考えればわかることじゃない?

 

まず議論の俎上に上がるとしたら、『HPが減るとそれと連動して攻撃力が下がる』はゲームの基礎的なシステムルールとしてふさわしくないけどなぜかを洗い出す。もしくは一般によくないことだけどこういう場合には良いという話まで行くべきではないのか?

 

あと、話題の上記ポストに続いて「HPが5割とか4割とか6割どういう気持ちになればいいのかわからない」と返したという話をしていた。

いや、「現在のHP」と「敵の攻撃」「回復」を考慮して殴るか回復するか選べばよくないか?この辺りは別に困ることはないと思う。

 

・必要ターン数の見通しの悪さ

困る/困惑するという点においては見通しの悪さが問題として挙げられる。

例えば一般的なRPGだと2ターン掛る戦闘だと乱数に左右される場合を除いて、当然2ターンで完結する。一方HPによる攻撃減少がそこに加わると攻撃の有無でこれが2ターンが3ターンになったり4ターンになったりする可能性が高い。

そして、もともと作業性の高いレベル上げや素材集めの時に攻撃力の低下が起こったとして、面白いか?と言われると怪しいものがあると自分は感じる

回復ボタンを押す回数を増やすことは面白さにつながらないと思うよ

・「絶対ない」とも言いがたい

最初の自分の意見とは一見乖離するが、ゲームシステムとして不利になれば不利になるシステム自体は結構実装されていたりする。

それは、この状況になるのをプレイヤーに避けさせるという強いペナルティとして実装されているものもある。つまり、ゲームシステム上行ってほしくない行為を防止する働きがある。

 

モンスターハンターでは連続で被弾すると気絶(操作できない状態)になる。これは攻撃を食らって回復、攻撃を食らって回復を繰り返すと起り、気絶状態になるとそれなりの確率で死ぬ。攻撃を避けられず装備と回復に頼りきりなプレイヤーへのペナルティともいえる。(これに関しても猫の補助などで緩和をする向きにあるように思っている)

また、XCOMでは隊員が死ぬと隊員がパニックを起こし敵味方の区別なく撃ったり行動不能になる。特にこれは新兵が多い序盤に起こりやすい。新兵の殉職→新兵の雇用を繰り返すという行為は経験値の観点からも避けるべき行為で、できるだけ避けるように強制しているともいえる。(開発がプレイヤーに不利な要素を面白がっているだけの可能性はあります)

 

HPは増減していくのが基本なのでそのあたりは一般のRPGから乖離した特殊なシステムを導入する必要が出てくるが、HPを減らす行為を厳罰に処す意図で実装するのはなくはない。

例えばダメージをカットする装甲があり、基本的にダメージを受けない様に装甲を積んで立ち回るゲームだとこのシステムはありなのかもしれない。

 

大抵うまくいってないからやめといたほうがいいし、このシステムが導入されているのを見たら買うの様子見ると思うけど。やっぱり「絶対ない」気がしてきた。

 

・(補足)心ばかりの養護

このあたり詰めていくと具体的なアイデアの話になるのだが、アイデア勝負になりがちな低価格インディーズゲームだと自分のアイデアを発表することは不利に働く。一方でインフルエンサーとしての立場はインディーズゲームでは特に売り上げに強く作用することは想像に難くない。多くの人間が反応しやすいポストを自分のアイデアが出ない程度に行ったと考えると別にそんな変なポストではない。

まあ相手の事情を汲む義理はないんですけど。

 

 

反応へのツッコミ

・人気作品を例にとって上げつらう意見の馬鹿さ

本当に不毛。ある程度ゲームをしていればにたようなシステムを実装しているゲームと出会うか噂ぐらいはきくから、数作例を挙げられると思う。

はっきり言って実装意図に関して話しているのに、反例を上げてあげつらうのはポストした人間が嫌いなんだな程度としか認識できない。

人気作品のシステムを踏襲すればいいというのはある程度正解だが、そのシステムになったには理由があり、あるシステムが採用されないのも理由がある。

自分は格ゲーのコマンドに関して位置取り以上に移動の入力にリスクリターンがあり、コマンドもその一環として意義があるという話(下記参照)はすごい面白い話だと思っている。

ゲームのシステムや構造をしゃべるのは非常におもしろい話で、もちろん、既存のゲームでなく架空のゲームシステムをやいのやいのいうことは一種の創作論雑語りに近いものである。だが、ゲームは一種の算術の要素を含んでいる以上、創作そのものよりは一定の説明や認識の共有が可能な話であるにもかかわらず、反例であげつらうのは本当に不毛。

 

格闘ゲームの話

格闘ゲームに興味がなく、いわゆる技を出すコマンドの必要性が理解できなくてSF6のモダン操作のようなものでいいと勝手に思っていた。

あるとき「桜井政博のゲーム作るには」の格闘ゲームに関する話題で「格闘ゲームでは後へ移動する入力がガードであり、昇竜コマンドのような前へ入力すること自体がリスク、コマンドで昇竜のリターンとリスクを取っている」という話が合った。

自分はこの説明を聞いた時、なるほどと思った。格闘ゲームでは移動入力することが位置取り以外にもリスクリターンが要求するようなシステムということである。そういうシステムが長年踏襲されていることを踏まえるとコマンドも一つの面白さを産むシステムなのだろうと今では考えている。(入れ込みみたいなテクニックを知ったのもある)

 

 

・ゲームシステムとゲーム要素の取り違え

ゲームシステムとゲームの装備などの要素は根本的に違うという話ってしないとわからんのか?

HPが高いとき攻撃力上がるというのは「HPが低いとき攻撃力下がる」の言いかえでしかないというのは前提として、いわゆる「武器にそういうバフがつくことがあるというゲームの要素」と「システムとしてグローバルルールで常に強制される」のとは話がまったくもって違う。

武器にそういうバフがあるっていうのは他のバフとの競合が発生し、合わない、弱いと思えばその武器を外せばいい話だ。弱い要素不快な要素というのはその選択肢を作ったことが無駄になるだけで、ゲームとしての面白さは大して損なわれない。

そういう意味ではHP量でバフがつく装備は実装しても何も問題がない、諸々考慮して強そうなら使い、弱そうなら使わないそれだけでいい。

 

(余談だがそういう装備は割合ある一方で、HPと比例する装備自体強かった記憶がない。特殊な運用をして気持ちよくする一種のカードゲームのような要素としては面白いが、そういう武器は雑魚に強く強敵に弱いという問題点を抱えている。もちろんバフやデバフ、ゲームシステムとの兼ね合いはあるがこういう武器が一番強いゲームは最適解を選ぶとボタンを適当に連打するゲームとなっている印象がある)

 

一番ばかばかしいのは『グラブルに同じシステム(渾身)有りますよw』みたいな話、ソーシャルゲームなんてキャラ売るためにいくらでも要素足していくらでも強くできる。ゲームシステムの話からズレている上、背水というまったく逆のシステムが暴れていたことを鑑みると単なる兼ね合いでしかないってわかるのにバカにしたいという脊髄反射でしゃべっている。

 

 

・(補足)リアリティのためのフレーバーとゲーム性の取り違え

少し話が違うのだが、怪我とかの要素を上げている人がいた。

怪我のシステムがあるゲームはたくさんある。崖から落ちて骨折する、敵の攻撃を食らって血が出るのはリアリティがある。だが、こういう怪我要素は大抵のゲームではリアリティを匂わすためのフレーバーであり、回復方法も無限に販売されている薬品を無限に入るインベントリに入れて使うだけだ。例えばFalloutの部位損傷の治療は100個以上備蓄された回復薬を数本刺すだけで完全回復する。

これがゲームとして面白いか?と言われると正直場合による。面白さというのはゲーム性だけではないのでこういうリアリティの匂わせというのは馬鹿にできない。しかしながら、少なくともインベントリ容量が制限されていないとゲームとしては面白くはならないと考えている。

リアリティを追求したゲームは面白さがあるとはいったが、単純なRPGでこれを出されるとデバフが多いゲームという印象にしかならないと思う。

また、結局のところストレス要素ではある。

 

まとめ

正直この『HPが減るとそれと連動して攻撃力が下がる』ような不利が不利を呼ぶシステムに関しては昔から否定されている、少なくとも実装は慎重にするべきというのは割と一般的な感性だと思っている。アイデアとしてみても特殊なゲームシステムのアイデアとしては最初の方に出てくるのもあり、そこで止まるのは何の発展性もない話だと思っていた。なので、浅瀬みたいな話で終わるでしょと思っていた。

なのだが、それに対する反応が凡庸な上なんかもうバカにしたいだけの人間が発生していることがあほくさかったのでつらつらと書いてた。

 

ゲームの面白さは「桜井政博のゲーム作るには」にもあるように(というよりずっと昔から言われている話だが)選択とリスクリターンで、今回話題のシステムは根本的にリスクリターンのつり合いが取れていない以上システムとしてある種の欠陥を抱えている。

このシステムを活かそうとすれば面白くなる要素を別個につける必要があり、そこも踏まえて話をすべきなのに元の話もその反応もそこが欠如している。

 

ただ、少なくとも今のところ自分の意見としてはたとえ別の特殊ルールを追加したとしても『いいわけないでしょ。』が結論だ。

 

おまけ

話題が浅いっていうなら「HPが減るとそれと連動して攻撃力が下がる」ことの利点とか考えて書くべきでは?と思ったので一応つらつらと考えていた。一部上記内容と被っている。

 

・ステータスが単純化できる

実質的には体力を戦力値としてみることができる。見るステータスが減るので大量のデータを扱う際には有効。

大量の人員を管理するゲーム、例えばダンジョンに冒険者を突っ込み管理するゲームとかの場合、そもそも各ステータスを把握するのが煩雑で面白みがないのであれば、戦力値として一括でくくるのはありだと考えている。

 

・弱いユニットによる行動を制限する

上記の通りシステムはプレイヤーの行動を操るためにあるのだが、こういう負が負を呼ぶシステムは強く行動を制限させることが可能である。ゲームを作っていったら、どうしても仕様の穴をついてが出てくる。楽しくなるような仕様を維持しつつその穴をふさぐ手法としても有効である。

例えばSLGで強いユニット1体と弱いユニット大量生産した方が強くなってしまう場合、強敵に対して弱くなるこのシステムを利用して、大量生産してラッシュをかける行為をある程度抑制できる。

ただし、ゲームとしての面白みを削ぐ行為(本来強い選択肢を削る行為)であるという点は留意が必要。

 

・リアリティが出る

HPが一定値以下だと攻撃力が減るというのはリアリティがある。ただ、最近のゲームだともっと細かく要素(状態異常など)を盛れるので、その程度でリアリティがでるか?と言われると大分怪しい。

 

以上、考えれば考えるほどダメな方の理由が思いつく。別のトレードオフのシステムと組み合わせる(例えば、HPが高いと攻撃力が上がりとHPが低いと素早さが上がる)みたいなのも考えたが攻撃力を下げる意味がなく微妙

 

今までのゲームの経験上こういうシステムが上手くかみ合って面白くなっているゲームはあまり見たことがない。そういう意味でもこのシステムは圧倒的に無しだと思っている。

 

 

デイヴ・ザ・ダイバー[ネタバレ感想]

 

良作。

だけど途中面倒だなって思うところがちらほら。

加点方式だと割と高いが減点方式だとちょい微妙ぐらいの評価になる。

ただ、値段に対するコスパはすごい

 

通し25-30時間ぐらい。

 

 

ゲーム概要

 

昼はモリで魚を獲り、夜はすし屋を経営しつつ配膳を手伝う。

 

そして中盤から養殖と畑をはじめ、養鶏にも手をだして終盤に支店経営にも手を出す。ちなみに、終盤はその辺の魚の寿司より畑に生えたキュウリのほうが高額で販売できそれはそれでどうなんだ?となった。

 

ゲーム面

地形の変わる海で魚を取って夜はすし屋を経営する。

深さによって出現する魚が変わり、基本的に深海の魚を使ったすしのほうが評価額が高い。酸素ゲージが無くなる前に魚を取って海面か回収要請ポイントで帰還すると所持している魚を寿司屋におくることができる。

また、サメなどの一部の魚は積極的に攻撃を仕掛けてき、攻撃を食らうと酸素をが減る。酸素ゲージが無くなると一つのアイテム以外全ロスト扱いとなる。

つまり、酸素ゲージが体力ゲージとしての役割も担っている。特に終盤はその傾向が強く時間経過で酸素ゲージが無くなるということがほとんどなくなり純粋な体力ゲージに近くなる。

 

このゲームはいわゆるローグライト(ローグライクの要素を一部取り入れているゲーム)なのだが、このローグライト的な要素が序盤で消えるのがこのゲームのよくない部分だ。というのも地形が大きく変わるのは基本序盤のみでそれも一定のパターンが選出されている印象でローグライト要素としては非常に薄い。だいたい、序盤の真新しさが抜けると魚を獲るという行為に作業感が出てくる。

そして、深海の人魚の街に到達したあたりで特に作業感が強くなる。この辺りはメインクエストをこなすと「また明日きてくれ」と言われ、次の日、新しいクエストを出され、それをこなすと「また明日来てくれ」といわれ…というのが続く。その上、このあたりからアップグレードで使える酸素量が増えて潜水時間を気にしなくてもよくなり、スリルもなくなってくる。それぞれのクエストが大して難しくないため、全体から見てもこのタイミングが一番作業感が強い。

しかも、この人魚の街の一連のクエストが終わるまでさらに深い深度に潜れず、同じところをずっと周回することになる。これも作業感が強くなる一因となっている。

 

この区間になると養殖要素もあって魚も在庫がたまってきて潜らずに時間をスキップしても問題ないため、とにかくメインクエストに注力して次の深度に行けるようにした方がいいのだが、それでもこの区間は長い。

 

ボスに関しては演出面は好みなのだが、実際のボスとしてはギミックボスとしての性質が強く、大体動きが分かると楽に倒せる部類のものでアクションとしてみるといまいちなものが多かった。

演出はかっこいい

 

あと、ミニゲームがバカみたいに豊富である。特に序盤から中盤はこのゲームは俺たちに何をさせようとしているのか?と思うほどミニゲームをすることになる。

流石に使い回しと思って舐めていると急に新規の操作を要求されたりもしてとにかく新鮮味があった。

急に始まって困惑した音ゲー

 

 

すし屋経営に関してもどちらかというとミニゲームに近い。

客が座って飲み物か寿司を要求して配膳する。配膳までに時間がかかりすぎると怒って客が買える。多少特殊な要素があるもののオーソドックスな配膳ゲームだ。

また、最初はツーオペだが人員を雇って楽することができる。

 

人員の育成もできたりスキルなどもある程度ランダムらしく厳選したりもできるのだが、正直なところ中盤、金は割と余り気味なのでそこまで悩んで人員配置する必要がない。

ビール、お茶の配膳と片付けができる店員ならある程度ステータスを無視して配膳係に据えていた。

初期加入、ニンジャ、メガネの女と脳筋の男でなろう小説のパーティーみたいになった

 

また序盤で魚の養殖、中盤以降に畑、養鶏、支店経営などの要素が増えてくる。

のだが、正直なところ

 

ストーリー/グラフィック

ストーリーはありきたりなもの。

寿司のため魚を取っているうちに人魚と出会い、人魚の街の問題を救うため人魚を利用したい環境団体や古代の存在と衝突するみたいな内容。なんか書いているとありきたりじゃないような気がしてきたが、予想外の展開とかはあまりない。

なんか途中で環境団体へのあたりがつよかったりするのが面白いぐらい。

 

ただ、とにかくムービーが凄い。すごく動くしキレイなムービーが各エピソードでしっかりと流れてくる。

こういう値段帯のゲームだとある程度ムービーの使い回しなどもあるものだがそういうのが少ない。値段の割にとにかくリッチなつくりになっている。

 

あと、魚の種類も豊富な上1体1体ちゃんと動きやモデルを作っていた。こういうゲームだと終盤色違いだらけみたいなことも多いのだが、終盤でも新しい造形の魚がちゃんと出て来てよくできていると感じた。

 

まとめ

全体をとおしてグラフィックや表現の面では非常に優れている。

グラフィックよりゲーム性を重視する人間なのでそのあたりの文句の方が多くなってしまったが、2400円のゲームとしては破格の出来で、普通に倍払ってもいいぐらいの良ゲーではある。

 

魚を獲る楽しさや酸素を失うスリルが序盤で終わり、中盤から終盤付近でゲームとしてもストーリーとしてもダレている印象があり、そのあたりは惜しく感じる。

 

雑談:SNSと露出狂

一般的にSNSは「対人交流」として使っている人が多い。本来のSNSという名前、仕様を考えると一般的な使い方だと思う。

逆に(この仕様を考えると)特殊な運用として「意見表明」の手段としてSNSを使っているひともいる。これは交流という相互なものではなく一方通行なものである。

一般に意見表明としてSNSを使っている人間は、端的な文章を使い、太字やカラー、画像を付け加えて意見を分かりやすくし視認性の面で優れていることが多い。加えて一方通行であるが完全に交流としての文脈を捨て去っているわけではない。

一方、自分の基本的なSNSの運用は「意見表明はするがそれに対する反応は期待していないし、反応に返答する気もない」というのがスタンスであり、どちらかというと「意見表明」に近い。しかし、意見表明が一方通行なのに対して、このスタンスはそもそも交通がない、伝達のベクトルがないに等しい。こういう運用をしている人は少ないが一応同類の人間も観測している。

このブログも見やすいようにする努力というのをあまり行っておらず、孤立した状態ではある。単に私の作文能力不足である部分も大きい。が、その心がけもせず意見表明するのは本来のSNS(やブログ)の文脈を考えると変な話だ。

 

「「意見表明」する以上わかりやすくする努力は必須である。」「本来交流すべき場所で意見表明を行いそれを伝える努力をしないのは行動の意図が読めない」と感じる人もおそらく多くいるのではないかと思う。

ただ、この一見不可解な行動、自分の中では妥当な行動だと思っている。

 

この「交流の場で自分の意見をしゃべって伝える努力を行わない」ひいてはSNSを使う心理というのは概ね露出狂の心理で説明できるのではないかと考えている。

露出狂に詳しいわけではないのだが、「思いっきり他人に見せに行くタイプ」と「ただ公共の場で露出して楽しむタイプ」がいる。

前者は他者の反応が目的としており、「対人交流」「意見表明」するタイプがあてはまる。

そして、後者は要するにみられているかもしれないというシチュエーションを大事としてるタイプである。

見せに行くのではないので反応が重要ではなく「場」が重要なのである。もっというと公共の場で「自分が」露出しているというのが重要であり、根本的に「自分が露出している」という部分にフォーカスがある。

要するに前者が他人の反応を見て楽しむのに対して、後者は自分が行っている行為そのものを楽しんでいる。何かの偶然で他人に反応されるかもしれないが、エスカレートしない限り他人に見つからなくても後者の露出狂は満足し続ける。もちろんある程度グラデーションのある話ではあるのだが、後者の露出狂の極致が「説明する気のない意見表明」である。

 

誰かが見ているかもしれないところで「(説明する気のない)意見表明」している自分に満足しているのである。それは根本的に誰かがみる必要はなく、分かってもらう必要もない。

 

 

というのを大体1時間で書いた。わかりやすくする気はないとは書いたが、「できるできない」と「やるやらない」は大きく違うので一応見やすく書きたいなとは考えている。

誰にも分らない意見を表明する行為が深夜の公共の場で露出する行為に近いというのは何となく思っていて個人的にはしっくり来ているのだが、あえて文章にすると説明が難しい。

書いてて思ったが、「ただ公共の場で裸になっていたのがだんだん刺激を求めて他人の反応を求めに行く」というのは割とありそう。その流れを「意見表明」の文脈に当てはめると「最初は意見を書くだけだったけど反応が欲しくて直接誰かのコメント欄とかにコメントしに行く」となるが、これもありそう。

うまく交流できていればいいけれども「交流」と「説明する気のない意見表明」は大きく違い、よく見る見当違いのコメントをしている人はそういう流れで生まれているのかもしれない。

 

雑談:ゲームのキャラクター

長い間「ゲームのキャラクター人気はストーリーの人気以上に強さと相関がある」と考えている。

別に統計を取っているわけではないのだが、まあ概ね当たっていると思う。

ストーリーの人気は割と一過性で最終パーティーに入ってたからこのキャラ好きというのはあるあるじゃなかろうか。最終パーティーは特にこだわりがなければ強いキャラになる。

こういうと「強さはぱっとしないけどこのキャラのストーリーが好きだから私は好きだしずっと使ってた」みたいな人を馬鹿にしてるように思うかもしれないが別にそういうわけではない。ただ全体で見たときにまあキャラとして強いやつが結局人気あるよね?というそれぐらいの温度感。

 

言っていることが逆のように感じるかもしれないが、弱すぎると逆転して愛されるパターンもある。

FPSのゲーム:レインボーシックスシージのタチャンカは最初期、設置型のマシンガンを置くというスキルだった。このゲームは攻撃(突入側)と防御(籠城側)に分かれて何ラウンドかゲームを行い、先に一定ラウンド取ったチームが勝ちというゲームである。キルタイムが短いのもあり位置情報が重要なのだが、そんなゲームで目立つ設置型マシンガンに座っていると普通に頭を撃たれて死ぬ。下手すると正面からでも打ち負ける。

もはや舐めプで使われているキャラだったが、公式の悪乗りもありファンコミュニティから熱狂的に愛された(それはそれとしてランクマで使うと怒られるキャラではあった。ちなみにリワークの末現在割と強いキャラになったらしいが、設置型マシンガンの代わりに焼夷グレネードを持っておりまったくの別キャラに改造されている)

 

 

あと、強い弱いにかかわらず、案外(といっては製作に失礼だが)キャラクターのパラメータやスキルはそのキャラの性格に沿ったものとなっている。

「こういうパラメータ/スキルを持ったキャラはどういう見た目/性格か?」

「こういう見た目/性格ならどういうパラメータ/スキルを持っているか?」

というのは当然考えられている。

 

「斧をもった攻撃力の高そうなキャラとか重機関銃を設置するキャラはムキムキのおっさんにした方がいい。」みたいな簡単なものから、「キャラクターの性格に加えてそのキャラクターとかかわりの深いキャラクターと相性がいいようなパラメータに仕上がっている」みたいなものまで。

 

逆に言うとスキルをどういうモノかというのを考えると開発がどういうキャラ造形にしたいのかという意図がくみ取れるということにもなる。

こういう考えをする人は少ない。強いキャラだとスキル相性とかでにらめっこする人間が出てくるのでまだ多少考えている人はいるが、逆に言うと弱いキャラはあんまり見られていない。

現代は特にソーシャルゲームでキャラが飽和気味で中堅ぐらいのキャラはどういう能力で作られているかいまいち深く考えられていないのではないか?

 

そういう面からキャラクターをみるのもまた面白いのではないかと最近思う。

 

 

グランブルーファンタジー グラーシーザー 抱き枕カバー – CyStore(サイストア)

 

 

 

 

 

 

 

と、あまりの集中力のなさと文章能力の低さに少し書く練習をしようという目的でここまで1時間制限のつもりで文章を書いていた。

のだが、実際1.5時間以上かかっている。そもそも文章を書くのにどれだけ時間がかかるのかわかってない模様。あとタチャンカの話に時間かけすぎた。

 

 

パラノマサイト FILE 23 本所七不思議[ネタバレ感想]

この記事にはパラノマサイト FILE 23 本所七不思議の致命的なネタバレがあります。

 

 

 

ADVゲーム、全体のプレイ時間は7時間ぐらい

一応ジャンルはホラー

 

序盤にジャンプスケアが少しあるぐらいで、ホラー話(七不思議)を基にサスペンスが展開されていくので、ホラーを期待して買うとがっかりするかもしれない。

 

基本的に群像劇であり、視点も主要なキャラ4人ぐらいを場面ごとに操作することで最終的な結末へと物語を進めていく方式になっている。

 

https://www.youtube.com/live/UdCw8wf40r8?si=9kubpxqjvzVhNb4l&t=665

あと、入力した名前ではなくsteam名で呼びかけてビビらせる演出とかメタ的な話はちょっとあったりする

 

ちなみに本所七不思議自体は現実にあるらしいです。

 

 

 

 

 

 

 

ストーリー・設定

昭和末期が舞台であり蘇りの秘術に翻弄される人たちを描く。

本所七不思議と呼ばれる9つの怪談話にまつわる呪いの主となった呪主(かしりぬし)はその呪いで人を呪殺し、魂を集めることで人をよみがえらせることができるようになる。

友達が自殺した女子高生、息子を殺された母、事態を収めようとする刑事が呪主となり各々自らの目的のために行動し始める。

 

呪いは対象を殺すという点は共通しているが呪いごとに発動条件が違う。一緒にいるだけで発動可能なものもあれば嘘をつくなど特定の行動をした際に呪い殺せるというものもある。また、蘇りの秘術は人を一定数この呪いで殺し魂を回収することで成すことができる。一般人だと100人程度殺す必要があるが呪いの主であれば一人で数十人分の魂の換算となっており、呪いの主を殺す方が効率的に蘇りへと近づけるということになる。その上、呪主同士では呪いの主になったときに手に入る呪詛珠を奪うことで呪いの能力とそれまでその呪いで集めた魂をはく奪することができる。

こうなるといかに相手を殺すか/どう呪詛珠を奪うかがメインの話となりそうなのだが、前述のとおり昭和末期が舞台で登場人物の倫理観が現代に近い。

友達を生き返らせようとする女子高生は魔が差して殺人を考えるも友達の説得で蘇りを諦める。息子を生き返らせようとしている母親も交換条件とは言え自分が呪いを行使するのは最終手段で基本は魂がたまった人と交渉して呪詛珠を手に入れようとする。

「条件によっては無節操に呪い殺せる」「相手は一般人でも蘇りの秘術は発動できる」という性質に対して基本的に呪主の半分ぐらいは能力を積極的に行使しようとしない

倫理観無用の血みどろバトルがメインになると思っていたがそんな事にはならなかった。呪主になった人物は殺人に対する忌避感が薄くなるという設定があるにはあるが基本的に理性が勝つ描写のほうが多い。(発動条件の読みあいがあったりと能力バトルのような雰囲気を出す場面は一応ある)

 

ストーリーでは大きな流れとして呪いと蘇りの秘術というのはもちろんあるのだが、本所七不思議の呪いとは関係のない20年前の惨殺事件と1年前の誘拐殺人事件の二つの事件、自殺したと思われる女子高生、不審死を遂げた警官と呪いの発生前の事件の話も物語に深くかかわってくる。むしろキャラクターの動機や動きに大きくかかわるのでこちらがメインであるといっても差し支えない。

視点主の一人が刑事ということもあり、話の流れはかなりサスペンスに近い。軽々しく登場人物が死ぬというより一回一回の殺人が重く見られるのも刑事もののサスペンスに近い印象を受ける。

実際、全体の流れとしてこのパラノマサイトという話は本来サスペンスとして展開するストーリーが蘇りの秘術で捻じ曲げられバッドエンドとなるのを視点主たるプレイヤーが空間時間を行き来し蘇りの秘術とは無関係な世界線へと戻す話になっている。

 

また、殺人、生死、呪いというシリアスな話がメインではあるが、コメディ要素、会話が多分に含まれていて、割合明るい雰囲気でストーリーが進行していく。大分シリアスなシーンでもわりと笑える話を挟んでくる。がんばれ国家権力の画像を見た人も多いと思う。

また、視点主のほとんどが呪主+非呪主というバディで行動していてバディものとしての要素も多分に含んでいる。キャラの掛け合いも軽口をたたくようなものがおおく、キャラもの、バディものとしても大いに楽しめる内容となっている。

 

ゲームとして

このゲームは選択肢を順番に選びすべての話を聞き終わると次の展開に行くという一般的なADVゲームと同様に進行するが、いくつかの場面では推理をし謎解きをする必要がある。この謎解きのタイミングが良かった。話の流れがややこしくなったり、注目すべき新事実などには選択肢の問題を与えて、プレイヤーが解き明かすという手順を踏ませており、自分で解いたことでそこでストーリーの流れを自分の中で整理できた。

あと、資料集が逐一更新される上ゲーム中いつでも参照できるのがすごい便利だった。謎解きの際に資料からの情報だけで正解の選択肢にたどり着けるようになっているのも親切だった。

総じてこのあたりのシステム周りは丁寧でよくできていた。

 

まとめ

ADVゲームは途中で飽きるタイプなのだが、このゲームは集中してプレイすることができた。

話の面白さと話の本筋に対して重くなりすぎないキャラ同士の掛け合い、いつでも確認できる資料集で予想や推理ができるという点で評価が高い。

 

ダメだった点は、好きになったキャラが救いようのないレベルの悪役だったことです。