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ティアキンクリア感想[ネタバレ有]

この記事はゼルダの伝説ティアーズオブザキングダムの致命的なネタバレを含みます

                                      

 

 

 

ティアキンクリアしました。名作。

 

メインストーリーに関わりそうなクエスト+気が向いたサブクエストで50時間程度でした。

前作のブレワイをやっていないので前作経験者でストーリー+地上絵だけだと30時間ぐらいでクリアできそう。

 

 

 

ストーリー感想

これはOP→地上絵→EDは本当に良かった。

 

マスターソードがモドレコで戻ってる描写でゼルダが過去行ったことはすぐわかったけど、龍になったことはミネルが禁術の話をするシーンで気づいて普通に驚いた。

この衝撃が自分の中では結構デカくて、最終的に戻るんだろうなとは漠然と思っていたけどこれルート分岐でマスターソード抜いたらゼルダ龍のままとかないよな…ってちょっと不安になったりした。

そもそもタイトルが出るシーンに龍がいるのがちょっとしたヒントになっていたというのに全然気づかなかった。(ちなみに、実プレイ中はあの龍倒したいなとか考えていた(ち、違、私そんなつもりじゃ)。)

本作はこういう何気ないシーン描写に伏線として何かが仕込まれていることが多くてそういう意味では短期間で通してやったのは気づきが多くてよかった。

 

これはふざけて名前を付けたら別の生物になっていたという点ではニアミスしてた馬

 

ストーリーの中ではガノン封印のシーンが一番好き。ラウルの「お前は剣士リンクに倒される」という口上がかっこよすぎてビビった。未来から来たというゼルダに伝えていただけの存在を今際の際で確信をもって啖呵を切るラウルとそれを信じさせるゼルダの善性が感じられる最高の口上だった。

 

 

 

 

地上絵とは逆に各神殿のストーリーはそう…ぐらいのノリで見ていた。とんとん拍子に話が進むのに加えて似たようなセリフの繰り返しで、「主人公が干渉したことですべてうまくいきました」みたいなサブクエストと同じノリを感じていまいち乗れなかった。

 

ゲームプレイ関連

神殿(ダンジョン)

神殿の謎解きが干渉しているわけではなかったせいで別個の謎解き4-5つすれば終わりだったのは残念だった。昔だと「ボスにたどり着くためにどうにかして水位を最大化しなきゃいけない」とかのダンジョン全体を巻き込んで考える要素があったはずだけどそれがなかった。謎を解いたことで次の場所に行けるとかもあまりなく、単に祠がならんであるのとそんなに変わらない状態だった。むしろ神殿に行くための道中のアスレチックのほうが神殿より面白くて、神殿に付くと作業と化していた。

ただ魂の神殿だけは謎解きにウルトラハンドを使う前提だったおかげか工夫し甲斐があって楽しめた。

 

ちなみに、謎解きで唯一迷ったのが水の神殿の高速回転するスイッチ。これは単に空中で弓構えてスロー状態撃つだけだったけど近くに宝箱用のギミックがあったからそっちを使わなければいけないっていう考えに固執したせいで、数十分考え込んだ。

最後まで弓に気づかず結局レーザーを出すゾナウギアを盾につけてごり押し突破した。

 

各神殿のボスに関しては下の仲間に関して詳しく書きます。

 

 

戦闘

戦闘は問題があったように感じたことがちらほらあった。

前作だと武器を集めるのが面倒だとは聞いていたけど、今作ではそれを反省してか魔物素材のストックさえあればそこら辺の武器が一線級に使える武器に早変わりするシステムとなった。これのおかげで強そうな敵を見つけたときに即席で強力な武器を作って戦闘に行ったりできるようになった。加えて盾にも同じく合成が可能でこちらは魔物素材よりもゾナウギアをつけるのも楽しかった(これはクリア後に気づいたけどロケットをつけると盾サーフィンで空中機動もできる)。

ただ、それで戦闘が楽かというとあまりよくない意味でそうではなかった。こちらの攻撃能力が高いせいか相手の攻撃能力が非常に高い。そこら辺のモンスターに一発撫でられるだけで致命傷になる。

じゃあ勝てないか?というとそれも違う。仲間の幻影と一緒にリンチしたり、弓に魔物素材をつけて一方的にヘッドショットし続けてハメることができるので正直苦労せずに倒せる。ただ事故が起こってリンクが死ぬことがたまにある。

自分の場合、一撃で死なない程度のライフにしつつ食らったら即料理で回復する戦術となっていた。その結果矢と食材の購入費で常に金欠だった。

オープンワールドにおいて安定を求めると遠距離から高火力攻撃し続けるというのはよくあることのため本来なら大した問題ではない。のだが、最終的に剣の腕が上達しないままラスボス前のライネルとラスボスのガノンと戦う羽目になった。(両手武器は注目するだけでは盾を構えないとはっきり自覚したのはラスボス直前のライネル戦というぐらいにはまともな近接戦闘を行わなかった)

ただ、これに関してはずっと空を飛んで最短距離でクエスト目標に行っていた自業自得な面が十分にある。基本的に道中のボスっぽいモンスターとは戦ったが剣術(盾受けや回避)で対応するボスと戦えなかったというのもある。もしそういうゲームじゃねえから!って言われたらそれはそう!と返すが、それにしても敵の攻撃力が高すぎるように感じた。二週目やるならまず大妖精で防具強化すると考えているぐらいにはリンクの防御能力が弱すぎる。

 

仲間システム(+神殿ボス)

スキルを使うのに話しかける必要があるのだけどうにかならなかった?

近距離で戦おうが遠距離で戦おうが撃ちたいタイミングで打てないのは使い勝手が悪すぎる。チューリがパラセールを開くと後ろについてきていつでもスキルが使えるというだけでチューリへの好感度が高くなり続けるぐらいには不便だった。

 

以下各キャラ+加入神殿のボス感想

 

チューリ

高速で驕って反省して認められた。

ゼルダ(偽)に気を取られなかったらリンクを頼る必要はなかったにもかかわらずちゃんと反省して、子供はもう少しわがままでええんやでという気持ちになっていた。

上方向に風が起こせないせいで当初多少の失望があったが、なんだかんだ移動で使える上遠距離攻撃という有能さで好感度が高くなっていたキャラ。

風の神殿のボスはなんか大したギミックもなく弓を撃ってたら死んだ。

 

ユン坊

金を持ったら人が変わった展開かと思いきやゼルダ(偽)に操られていた被害者だった。テイルズだったら操られたということを村人に信じられず追放されて仲間入りするタイプだと思う。

スキルは火というより岩。でも、岩盤を割ったり強制ダウンさせる岩要素に加えて、敵や薪を燃やしたり火要素も便利なので両属性で助かっている。木製の乗り物に乗っているときに手癖でスキルを撃つと乗り物が燃えること以外は便利。

火の神殿のボスはモドレコとの併用でサクサク倒せたのがすごい楽しかった思い出。

 

ゾーラ族の王子

なんかいろいろ不遇な王子。

神殿に乗り込む前に泥水を浄化するため手が離せないからとずっと同じところにいて、ストーリーにあまり絡まない。のちにほかの人を信頼しなさいと婚約者に諭されて戦友と神殿に向かうが、クソボスと戦わされる不遇なキャラ。

スキルも守りたいのか攻撃したいのかよくわからない。防御だけなら敵の攻撃が痛い本作では重要な能力となったにもかかわらず攻撃するとどこかへ飛んでいくのでいまいち使えない。水でぬらせば発動できるギミックがほとんどないのもあって火や風のスキルと比べて存在感が薄い。

水の神殿のボスはカスだった。このボスは移動阻害エリアをばら撒いてそれを解除するには水をかける必要がある。そのため、シドの水をばら撒くスキルを積極的に使って攻略する…はずなのだが肝心のシドが近接でボスを殴りに行ってリンクから離れるためスキルが使いたい時に使えない。「他人頼れって言われたばっかだろ!」と何度か叫ぶ羽目になった。最終的に追跡装置に放水栓をつけた即席散水機をつくって倒した。

 

ルージュ

リンクが撃った矢を狙って雷を撃つ練習をすることで、雷を狙った位置に落とせるようになった。そう…(無関心)

スキルは効果範囲に矢を着弾させると雷を落とすというもの。つまり、結局リンクが矢を撃つことになる。雷はダウンが取れるのでスキル自体は発動さえできれば優秀。だが、ルージュも近接攻撃を主体として戦うので撃ちたい時には撃てない。スキルの発動条件をシドと交換するとおそらくお互いにまだましになると思う。

雷の神殿のボスはギブドを生産してきて鬱陶しかった記憶以外に特にない。

どうでもいいが幻影状態だと同じく体が小さいチューリとよく間違える。

 

ミネル(ゴーレム)

仲間になったとき割とビビった。初代ハイラル国王の姉君だけあって握手がお上品。それはそれとして禁術のやり方をさらっと教えるのやめろ。

スキルの代わりにゴーレム本体に搭乗できる。ゴーレムは通常攻撃一発でダウンが取れる上、スクラビルドで左右と背中にパーツをつけることができる。また瘴気の大地の上を動くことが可能。すごいぞカッコいいぞ。

かっこいい

ただし、ゴーレムへのダメージはそのままリンクへのダメージとなる仕様になっており、別に防御が高くなるわけでもない。つまり単純に当たり判定がデカくなる。また攻撃による瘴気ダメージはリンクへフィードバックされる。正直デメリットが多すぎて戦闘においては自分が載るよりもミネルに操作させた方がいい。

ちなみに、ゴーレムに載ると操作方法が変わる。例えば攻撃ボタンが背中の移動用ユニットの発動ボタンになったりする。このゲーム作った人は攻撃ボタンが急にブーストボタンになったときどういうことになるかを少しは考えてほしい。

魂の神殿のボスは戦う頃には操作に慣れていて普通に楽しかった。

 

 

以上。

 

 

仲間システムが顕著だけど、全体的にゲームシステムとストーリーの組み合わせがちょっとってことがあった。

 

 

 

ウルトラハンド(ビルド要素)

最高のシステム。これだけで上に書いた戦闘とストーリーの文句全部重箱の隅つついているだけといっても過言ではない

こういうシステムはどうしても壁抜けとかが起ったりオブジェクト干渉であらぶった結果主人公が吹き飛んで即死するとかが起って、それを見てゲラゲラ笑うだけで結局大して活用できないことがおおい印象なんだけど、未だに壁抜けも床抜けも起こってないし、異常な物理現象が起こったことがない。その上適当に作ってもちゃんと動いて活用できる。直感的に考えて作ったものがちゃんと動くっていうのは本当にすごい。

海岸の村に15本の丸太もってこいって言われて、面倒だったから無理やり15本の丸太をくっつけたものに車輪と操舵つけて運ぼうとしたんだけど、普通にできてビビった。

こういう発想でズルできる要素があるのいいし、さらにすごいのが基本的にこの能力が制限されないのが本当にいい。そのおかげでずっとズルする方法を考えられる。

 

ブループリントで鉱石があればいつでも作れるのも自由度を上げている。ロケットをくっつけただけの奴をお気に入りに登録してほしいときだけ出していたのは自分だけでないはず。

 

プレイ時間30時間経過して手に入れたブループリント



謎解きも総じてウルトラハンドが絡むものが面白い。つまりこの作品の大抵の場面は面白い。

 

まとめ

名作。

オープンワールド部分が狂気を感じるレベルでしっかりしている分、ストーリークエストは多少気になる部分がある。

 

 

 

余談

余談1:いろいろ台無しな話

これは最低な話だけど、何もわかっていない序盤で「過去に行ったゼルダ」「祠の最後でラウルに寄り添うハイラル人」でNTRやんけ~という最低の連想ゲームが発生したのは俺だけじゃない…はず。

 

装備がムービー反映された結果トンチキな絵面になることが多かった。

盾に石がついていて変な絵面になった序盤のシーン

その影響を加味してかはわからないけど、EDでは強制裸でしたね。(普通に手を強調したかった可能性のほうが高いだろうけど)

 

龍の涙のラストをクリアしたタイミングで絶対にマスターソードを引き抜きたいがために、スタミナ上昇料理をゼルダの上で調理するリンク

結局、本来のスタミナ値が反映される仕様で無駄だった

 

 

余談2:リンクとゼルダ

本作のリンクとゼルダが男女の仲か?という論争があるそうだけど、基本的に他人のベッドで寝ないリンクがゼルダのベッドでは寝るのでそういうことだと思います。